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默默的纯新手指令教程集

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发表于 2017-12-26 23:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 索菲娅·梵歌 于 2017-12-30 20:40 编辑

本教程只适合完全没有代码编辑经验和相关知识,两眼一麻黑一时冲动想要学着自己写代码的菜鸟~(比如我自己),各种解释仅供没有相关知识但是想知道某个指令能干嘛的前辈,所以解释会相对罗嗦(emm,没错~!窝就是当乃们都幼儿园没毕业!毕业了的自己去看相关专业书籍去!!)
以上~!

第一讲:变量保存及调用
指令介绍
%variable *  变量保存段落指令,用于保存一切可以调用的数据 包括坐标、地址码 、法术ID、人物ID等,方便用相应的调用命令去调用段落内所保存的数据
%v* 调用命令,用和%variable * 相对应的字母来达到调用其中内容的指令。
foreach *
Loop
组合命令格式,foreach为指向某个保存段落%variable的对应命令,Loop为循环组合命令之间的所有指令,直到调用完foreach指向的保存段落中的全部内容为止。
*号可填写为26个字母中的任意一个不和其他保存指令冲突的字母,比如你不能写两个%variable a  不然用%va去调用的时候,代码会不知道应该调用哪个,但是你可以在代码中写无数个%va去调用里面的数据
通俗一点讲,%variable就相当于是一个仓库,你在里面存了东西,并且给这个仓库起了一个单字母名,你需要这个仓库中的东西时,只需要用%v+仓库名即可使用其中的内容,你想把整个仓库里的内容都调用的时候可以用foreach+字母来指向这个仓库的所有内容,然后用loop全部点一遍。你想用这个仓库中的一部分内容就用loop+数字来调用其中的一部分。

例子1(单独调用)
保存段落
%variable s
1@3670044
调用段落
1::look %vs
解释:保存段落S中保存了一个地址码(ikok中look命令需要完整的指令,而不是直接写一个地址码),look %vs指令look调用保存段落S中的这个地址码
例子2
保存段落
%variable d
(5,8)
(5,9)
(6,10)
(5,11)
(5,12)
(4,11)
(4,10)
(4,9)
调用段落(循环调用)
foreach d
1::get ALL_ITEM_IN %vd
Loop
解释:保存段落D中保存了8个相对地址码,调用段落需要循环调用所有的内容循环执行一遍,那么首先需要一个保存段落对应的foreach和loop来调取保存段落中的全部内容(这个仓库里所有东西我都要用!),然后在两个命令之间写上你的调用命令get ALL_ITEM_IN,捡取保存段落中所有的相对地址码一遍。



第二讲:循环指令
指令介绍
Loop*  loop为循环的指令,*为阿拉伯数字,写几就代表循环几次。
Endloop  为截止指令,表示loop所循环的指令到此为止。
例子1
Loop4
0.5::sell 1
Endloop
解释:循环组合指令之间的sell 1(出售物品栏第一个物品)4次。
例子2
Loop1
5:cast:cast holy_spirit
5:cast:cast bless
5:cast:cast heroism
Endloop
解释:循环组合指令之间的所有法术1次。


第三讲:代码主体
指令介绍
%scene *执行段,你点软件运行后运行的段落都必须以%scene *作为开头,*为任意字母和数字的组合,用以为这个段落命名。
%scene begin 执行段名称,具有唯一性和首发性,无论你代码中写了多少个%scene 执行段,%scene begin都只能有一个,点运行代码的时候,也默认是从%scene begin这一段开始执行,不管你是把它写在最上边,还是把它写在代码最底下,并且如果你的代码中有多个%scene 执行段,却没有在begin之中加入跳转命令,那么代码也只循环运行%scene begin中的内容,请注意,并不只是begin,所有%scene 段落都有这个特性,如果没有跳转指令,则只段内循环。
Jump 跳转命令可以用于跳转至其他%scene段落的命令,无法返回,是否会刷新变量不明(有大神帮忙测试一下么- -)
Call 跳转命令可以用于跳转至其他%scene段落的命令,可以返回(也必须以return结尾返回,否则会出错),不刷新变量
%bc *判断段落,对应关联指令中的描述以达成智能化操作,相关命令:next(下一步)retry(重复)jump(跳转)call(跳转,可返回)continue(立即终止本次loop关联判断指令后的其他指令,开始下一轮loop循环)

例子1 jump的运用
%variable a #(名字叫a的保存变量段落)
2752587
2818124
2424907
2424908
2752571
2818106
2424890
2293836
%variable d #(名字叫d的保存变量段落)
(5,8)
(5,9)
(6,10)
(5,11)
(5,12)
(4,11)
(4,10)
(4,9)
%variable s #(名字叫s的保存变量段落)
1@2359364
%scene begin #代码执行主体
2::run 40,66 #跑坐标
2:con:consider 2293836 #战力评估地址码上的NPC,关联判断bc,bc名为con
%bc con   #bc段落,名称为con
jump:one:你要欺负%* #出现这个描述时,跳转至名称为one的%scene执行段
jump:one:他跟你势均力敌%*#出现这个描述时,跳转至名称为one的%scene执行段
next::这里没有这种生物#出现这个描述时,执行下一个指令
%scene one #名字为one的执行段
foreach a #调用名字为a的变量保存段落
3:kill:kill %va #攻击名字为a的变量保存段落中的内容
Loop #循环至名字为a的变量保存段落中所有行被执行
5:mind:cast mind_blast on  #释放法术,关联判断bc,bc名为mind
foreach d #调用名字为d的变量保存段落
1: get:get ALL_ITEM_IN %vd #捡取名字为d的变量保存段落中的内容,关联bc,bc名为get
1::look %vs #look 名字为s的变量保存段落中的内容
0.5::sell 1  #出售物品栏第一个物品
0.5::sell 1 #出售物品栏第一个物品
0.5::sell 1 #出售物品栏第一个物品
0.5::sell 1 #出售物品栏第一个物品
0.5::sell 1 #出售物品栏第一个物品
Loop #循环至名字为d的变量保存段落中所有行被执行
jump begin #跳转至执行段%scene begin
%bc mind #bc段落,名称为mind
retry:0.5:你上一个动作没有完成, 不能施法! #出现这个描述时,重复一次关联指令
retry:1:what ? #出现这个描述时,重复一次关联指令
retry:0.5:你画出的符咒开始发出强烈的光芒%* #出现这个描述时,重复一次关联指令
retry:0.5:你正忙著呢 ! #出现这个描述时,重复一次关联指令
retry:0.5:但是什么事也没发生。#出现这个描述时,重复一次关联指令
retry:0.5:(你发出的命令过多了, 每秒超过3个, 超过的命令将被拒绝) #出现这个描述时,重复一次关联指令
next:1:你要有目标才能施法#出现这个描述时,执行下一个指令
%bc get #bc段落,名称为get
continue:0.1:这里没有任何东西。#出现这个描述时,立即停止本次loop循环,开始下一次loop
continue:0.1:你的附近没有这种东西。#出现这个描述时,立即停止本次loop循环,开始下一次loop

例子2 call的运用
%variable c #(名字叫c的保存变量段落)
(1,3)
(8,19)
(1,19)
(8,3)
(1,2)
(9,19)
(1,20)
(9,2)
%variable d #(名字叫d的保存变量段落)
(5,8)        
(5,9)
(6,10)
(5,11)
(5,12)
(4,11)
(4,10)
(4,9)
%variable f #(名字叫f的保存变量段落)
1@458796
%scene begin #代码执行主体
2::run 40,66 #跑坐标
2:con:consider 2293836 #战力评估地址码上的NPC,关联判断bc,bc名为con
%scene kill1 #名字为kill1的执行段
foreach c #调用名字为c的变量保存段落
3:kill:kill %vc #攻击名字为c的变量保存段落中的内容
Loop #循环至名字为c的变量保存段落中所有行被执行
call magic #跳转至名字为magic的执行段
call sell #跳转至名字为sell的执行段
call purify #跳转至名字为purify的执行段
jump begin #跳转至名字为begin的执行段
%scene magic #名字为magic的执行段
loop2 #循环命令,执行2次
90:magic:cast holy_word #释放法术,关联bc,bc名为magic
Endloop #循环命令截止至此
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%scene sell #名字为sell的执行段
foreach d #调用名字为d的变量保存段落
0.4:get_bc:get ALL_ITEM_IN %vd #捡取名字为d的变量保存段落中的内容,关联bc,bc名为get_bc
0.4::look %vf  #look 名字为f的变量保存段落中的内容
0.4::sell 1  #出售物品栏第一个物品
0.4::sell 1 #出售物品栏第一个物品
0.4::sell 1 #出售物品栏第一个物品
0.4::sell 1 #出售物品栏第一个物品
0.4::sell 1 #出售物品栏第一个物品
Loop #循环至名字为d的变量保存段落中所有行被执行
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%scene purify #名字为purify的执行段
foreach d #调用名字为d的变量保存段落
10:purify:purify %d #净化名字为d的变量保存段落中的内容,关联bc,bc名为purify
Loop  #循环至名字为d的变量保存段落中所有行被执行
return  #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%bc kill #bc段落,名称为kill
next:0.4:你喝道%* #出现这个描述时,执行下一个指令
next:0.4:这里沒有任何生%* #出现这个描述时,执行下一个指令
next:0.4:你想杀谁%* #出现这个描述时,执行下一个指令
%bc magic #bc段落,名称为magic
retry:0.5:但是什么事也没发生。#出现这个描述时,重复关联指令一次
retry:0.5:你上一个动作没有完成%* #出现这个描述时,重复关联指令一次
retry:0.5:你在胸口画出一个神圣的印记%* #出现这个描述时,重复关联指令一次
retry:0.5:那里没有任何人。#出现这个描述时,重复关联指令一次
retry:0.5:你没有学过这个法术 ! #出现这个描述时,重复关联指令一次
next:0.5:你现在不在战斗中。#出现这个描述时,执行下一条指令
%bc get_bc #bc段落,名称为get_bc
continue:0.1:这里没有任何东西。#出现这个描述时,立即停止本次loop循环,开始下一次loop
continue:0.1:你的附近没有这种东西。#出现这个描述时,立即停止本次loop循环,开始下一次loop
%bc purify #bc段落,名称为punify
next:0.5:你要超渡哪里的尸体 ? #出现这个描述时,执行下一条指令
next:0.5:一个朦胧的灵魂从你眼前飘过%* #出现这个描述时,执行下一条指令
%bc con #bc段落,名称为con
jump:kill1:你要欺负%* #出现这个描述时,跳转至名为kill1的执行段落
jump:kill1:他跟你势均力敌%*#出现这个描述时,跳转至名为kill1的执行段落
next:1:这里没有这种生物 #出现这个描述时,执行下一条指令

第四讲:全局判断及相关指令的运用
指令介绍
%public_bc 全局判断段落指令,拥有绝对优先级别的bc判断段落,与普通bc段落不同点在于,普通bc段落只有代码运行到相关联的指令时才进行调用,而全局判断段落无论代码运行到哪条指令,只要出现相关描述立即进入全局判断所关联的指令段落。
相关指令:jump(跳转),call(跳转,可返回),shutdown(强制断线指令)
相关可用判断:%m(MP判断)%h(HP判断)%b(操作符)%*(通用匹配,可以不匹配到任何东西)%+(通用匹配,必须至少可以匹配到一个字符哪怕是空格)%$(英文字符匹配)%#(数字字符匹配)
重点讲解
%b 操作符,此符号开头表示通知代码,记录之后的内容作为临时变量
%+ 通配符,表示匹配一段内容(必须保证一定匹配的到),通常是作为不参与变量调用的内容记录
%$ 英文字符,记录一段中间没有空格、其他符号、数字等非英文的英文词组(通常用于匹配ID),注意为了防止匹配错误,%$的两边最好用非英文的字符隔开
%*通配符(不必保证一定匹配的到),通常作为模糊匹配或简化匹配段使用(并不能保证出现的是字母、数字、还是字符的情况下使用)
重点范例1
消息栏描述:【天使之翼】箹锭(lewanmm)﹕开我
判断格式:jump:kai:%b%+(%$)%*开我%*
解释:判断格式中,%b告诉代码,你要记录我后边的内容了!%+匹配到了【天使之翼】箹锭,(匹配到了(,%$匹配到了lewanmm,)匹配到了),%*匹配到了:,开我两个字匹配到了开我,第二个%*什么都没匹配到,整体匹配成功,跳入名字为kai的%scene执行段落
关联执行段落:
%scene kai #执行段落,段落名kai
1::Banish %1 #开除国籍指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配,也就是lewanmm
重点深化:那么如果我不想匹配第一个iD,而是想匹配喊出来的ID怎么办?
重点范例2
消息栏描述:【天使之翼】箹锭(lewanmm)﹕开yesmm!
判断格式:jump:kai:%b%+(%$)%*开%$!%*
解释:格式中出现了两个%$分别是,(%$)和开%$!,同样的匹配:%b告诉代码,你要记录我后边的内容了!%+匹配到了【天使之翼】箹锭,(匹配到了(,%$匹配到了lewanmm,)匹配到了),%*匹配到了:,开匹配到了开,第二个%$匹配到了yesmm,!匹配到了!,第二个%*什么都没匹配到
关联执行段落:
%scene kai #执行段落,段落名kai
1::Banish %2 #开除国籍指令 %2 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第二个%$英文匹配,也就是yesmm
深化重点2:如果我想让代码在执行自己的工作,比如打钱,练技能的同时,使用全局判断开、收、拉人,应该怎么办?
解释:类似代码如果不希望影响主代码的循环,最好的办法是使用call进行跳出,并用return retry跳回(return是返回指令,但是返回后直接跳入下一条命令,return retry可以跳回后继续执行call出去时的那条命令,避免出现比如正在打钱施法攻击,call出后返回,结果没有继续攻击直接进入捡取环节)

全局判断例子
例子1(以call调用)
%public_bc #全局判断段落
Shutdown: 7200:%h<500 #判断HP小于500,自动强制断线7200秒(2小时)
Shutdown: 7200: %*你被通缉%*#判断被通缉,自动强制断线7200秒(2小时)
call:meditate:%m<100 #判断mp小于100,跳转至执行段落meditate
call:kai:%b%+(%$)%*开我%* #有人以任何形式说“开我”被你看到,跳转至执行段落kai
call:shou:%b%+(%$)%*收我%*#有人以任何形式说“收我”被你看到,跳转至执行段落shou
call:cast:%b%+(%$)%*cast%*#有人以任何形式说“cast”被你看到,跳转至执行段落cast
call:hp:%b%+(%$)%*sos%*#有人以任何形式说“sos”被你看到,跳转至执行段落hp
call:summon:%b%+(%$)%*拉我%*#有人以任何形式说“拉我”被你看到,跳转至执行段落summon
call:give:%b%+(%$)%*车费%*#有人以任何形式说“车费”被你看到,跳转至执行段落give
%scene begin #主执行段落
50::sing 我是女生~可爱的女生~我是女生~你不懂的女生~#sing 唱歌 延迟50秒一次
%scene kai #执行段落,段落名kai
1::Banish %1 #开除国籍指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%scene shou #执行段落,段落名shou
1::Accept %1 #接纳入国指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%scene cast #执行段落,段落名cast
1:magic_bc:cast enlarge on %1 #法术指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
1:magic_bc:cast holy_power on %1 #同上
1:magic_bc:cast strong on %1 #同上
1:magic_bc:cast holy_spirit on %1 #同上
1:magic_bc:cast haste on %1 #同上
1:magic_bc:cast detect_invi on %1 #同上
1:magic_bc:cast float on %1 #同上
1:magic_bc:cast pure_shield on %1 #同上
1:magic_bc:cast stone_skin on %1 #同上
1:magic_bc:cast hazy on %1 #同上
1:magic_bc:cast bless on %1 #同上
1:magic_bc:cast calm on %1 #同上
1:magic_bc:cast heal on %1 #同上
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%scene hp  #执行段落,段落名hp
1::Cast double_heal on %1 #法术指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%scene summon #执行段落,段落名summon
1::Summon %1 #召唤国民指令%1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%scene give #执行段落,段落名give
1::Give 50 to %1 #给钱指令%1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%scene meditate #执行段落,段落名meditate
1:med:meditate #执行冥想指令,关联bc判断,bc名为med
return #返回call命令跳转时的段落并执行之后的命令
%bc med #bc段落,名称为med
retry:1:你正忙着呢 ! #出现这个描述时,重复关联指令一次
next:1:你的精神还没有恢复平静,不能冥思。#出现这个描述时,执行下一条命令
next:1:你现在精神正好,不需要冥思。#出现这个描述时,执行下一条命令
next:1:你深深地吸了一口气,从深沈的冥思中醒来 ! #出现这个描述时,执行下一条命令
%bc cast #bc段落,名称为cast
next:1:你没有学过这个法术 ! #出现这个描述时,执行下一条命令
retry:1:但是什么事也没发生。#出现这个描述时,重复关联指令一次
retry:1:你上一个动作没有完成, 不能施法! #出现这个描述时,重复关联指令一次
jump:meditate:你的法力不够 !! #出现这个描述时,跳转至执行段meditate
jump:begin:那里没有任何人#出现这个描述时,跳转至执行段begin

例子2 (以jump调用)
Shutdown: 7200:%h<500 #判断HP小于500,自动强制断线7200秒(2小时)
Shutdown: 7200: %*你被通缉%*#判断被通缉,自动强制断线7200秒(2小时)
jump:meditate:%m<100 #判断mp小于100,跳转至执行段落meditate
jump:kai:%b%+(%$)%*开我%* #有人以任何形式说“开我”被你看到,跳转至执行段落kai
jump:shou:%b%+(%$)%*收我%*#有人以任何形式说“收我”被你看到,跳转至执行段落shou
jump:cast:%b%+(%$)%*cast%*#有人以任何形式说“cast”被你看到,跳转至执行段落cast
jump:hp:%b%+(%$)%*sos%*#有人以任何形式说“sos”被你看到,跳转至执行段落hp
jump:summon:%b%+(%$)%*拉我%*#有人以任何形式说“拉我”被你看到,跳转至执行段落summon
jump:give:%b%+(%$)%*车费%*#有人以任何形式说“车费”被你看到,跳转至执行段落give
%scene begin #主执行段落
50::sing 我是女生~可爱的女生~我是女生~你不懂的女生~#sing 唱歌 延迟50秒一次
%scene kai #执行段落,段落名kai
1::Banish %1 #开除国籍指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
Jump begin #跳转至执行段落begin
%scene shou #执行段落,段落名shou
1::Accept %1 #接纳入国指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
Jump begin #跳转至执行段落begin
%scene cast #执行段落,段落名cast
1:magic_bc:cast enlarge on %1 #法术指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
1:magic_bc:cast holy_power on %1 #同上
1:magic_bc:cast strong on %1 #同上
1:magic_bc:cast holy_spirit on %1 #同上
1:magic_bc:cast haste on %1 #同上
1:magic_bc:cast detect_invi on %1 #同上
1:magic_bc:cast float on %1 #同上
1:magic_bc:cast pure_shield on %1 #同上
1:magic_bc:cast stone_skin on %1 #同上
1:magic_bc:cast hazy on %1 #同上
1:magic_bc:cast bless on %1 #同上
1:magic_bc:cast calm on %1 #同上
1:magic_bc:cast heal on %1 #同上
Jump begin #跳转至执行段落begin
%scene hp  #执行段落,段落名hp
1::Cast double_heal on %1 #法术指令 %1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
Jump begin #跳转至执行段落begin
%scene summon #执行段落,段落名summon
1::Summon %1 #召唤国民指令%1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
Jump begin #跳转至执行段落begin
%scene give #执行段落,段落名give
1::Give 50 to %1 #给钱指令%1 代表调用全局判断被%b操作符所记录下来的第一个%$英文匹配(通常为记录玩家ID)
Jump begin #跳转至执行段落begin
%scene meditate #执行段落,段落名meditate
1:med:meditate #执行冥想指令,关联bc判断,bc名为med
Jump begin #跳转至执行段落begin
%bc med #bc段落,名称为med
retry:1:你正忙着呢 ! #出现这个描述时,重复关联指令一次
next:1:你的精神还没有恢复平静,不能冥思。#出现这个描述时,执行下一条命令
next:1:你现在精神正好,不需要冥思。#出现这个描述时,执行下一条命令
next:1:你深深地吸了一口气,从深沈的冥思中醒来 ! #出现这个描述时,执行下一条命令
%bc cast #bc段落,名称为cast
next:1:你没有学过这个法术 ! #出现这个描述时,执行下一条命令
retry:1:但是什么事也没发生。#出现这个描述时,重复关联指令一次
retry:1:你上一个动作没有完成, 不能施法! #出现这个描述时,重复关联指令一次
jump:meditate:你的法力不够 !! #出现这个描述时,跳转至执行段meditate
jump:begin:那里没有任何人#出现这个描述时,跳转至执行段begin
发表于 2017-12-27 01:05 | 显示全部楼层
默默这么辛苦谢了这么多东西 受益!
发表于 2017-12-27 08:54 | 显示全部楼层
点赞,   这个也很详细呀.  
发表于 2017-12-27 09:14 | 显示全部楼层
出新的指令了
发表于 2017-12-27 09:19 | 显示全部楼层
老贴心了!! 老感动了!!
不知如何用语言表达.... 90度鞠躬表示感谢!!!
!妈妈问我为什么哭着看帖子!
发表于 2017-12-27 12:51 | 显示全部楼层
%scene begin
do (%sx!=7||%sy!=50)
2::run 9,32
2:con1:consider (2,3)
2:con2:consider (2,19)
2:con3:consider (1,3)

原代码是群里的:牧系单坑圣言净化带判断
请问:标黑的这段是中心点么? 这个需要改成中心点坐标么?
第一号我只修改了 柜台码和2::run 9,32 移动到中心点就可以使用了。
第二个号,无论怎么改都出现:这里没有任何生物。
还是说我的坑有问题?
附坑网络线图:

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 楼主| 发表于 2017-12-27 14:04 | 显示全部楼层
amazon09579 发表于 2017-12-27 12:51
%scene begin
do (%sx!=7||%sy!=50)
2::run 9,32

是的 需要改成中心点坐标,这里没有任何生物,说明你的变量保存段落中的内容不对,可能是地址码还是原来的坑的  或者写的是ID 两坑的NPCID不对,或者写的是相对地址码 但是没有给他相对坐标作为判断,这个后期会讲到
发表于 2017-12-27 14:21 | 显示全部楼层
索菲娅·梵歌 发表于 2017-12-27 14:04
是的 需要改成中心点坐标,这里没有任何生物,说明你的变量保存段落中的内容不对,可能是地址码还是原来 ...

谢谢!!
刚才在群里和大家交流了一下,好像是IKOK没有读取到我自身的坐标,造成的问题。
发表于 2017-12-27 17:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 landy600 于 2017-12-27 17:31 编辑

小弟  做了基本排版

段落整理  註記間距加大  易於瀏覽~~

轉換成PDF  效果一般段落錯落 故放棄

RAR 中還是 txt 檔

感謝 默默寫出新手教學  小弟也學到了不少~~

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发表于 2017-12-27 18:35 | 显示全部楼层
小默默辛苦了
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